Profundiza 2019 - VENTE A DAR UNA VUELTA

Este proyecto se ha orientado al conocimiento del patrimonio y al estudio y valoración de los bienes monumentales y culturales con el objeto de promover en nuestro alumnado la adquisición de comportamientos y actitudes positivas en la vida cotidiana para que sean activos en la defensa, recuperación y conservación de dicho patrimonio, fomentando así el desarrollo de valores de responsabilidad y respeto hacia él.

La actividad ha consistido en la elaboración de una guía turística para niños y niñas dando a conocer los sitios de interés turístico, patrimonio monumental, artístico, cultural y gastronómico del municipio.

Los logros que se ha alcanzado son:

  • El sentido crítico, la iniciativa personal, el espíritu emprendedor y la capacidad para aprender, planificar, evaluar riesgos, tomar decisiones y asumir responsabilidades. 
  • La participar de forma solidaria en el desarrollo y mejora de su entorno social y natural de la población.           
  • El conocimiento y valoración el patrimonio natural y cultural y la contribución  para su conservación y mejora.
  • El desarrollo de una actitud de interés y respeto hacia la diversidad lingüística y cultural.
  • El conocimiento y respeto de la realidad cultural de Andalucía y nuestra localidad, como una comunidad de encuentro de culturas, descubrimiento de raíces y herencias.
  • Han aprendido a buscar, seleccionar y elaborar información a partir de diferentes fuentes de información.
  • Han buscado y analizado las características culturales, sociales y lingüísticas propias de la población en la que viven.

Hemos empleado una metodología activa, motivadora y participativa fundamentada en las salidas que hemos realizado para recabar información sobre nuestro patrimonio artístico y cultural. Favoreciendo el desarrollo de actividades y tareas de investigación, haciendo uso de recursos y materiales didácticos diversos.

            En este proyecto ha cobrado especial relevancia el aprendizaje por descubrimiento, ya que se ha basado en la idea  de que para aprender sobre nuestro pueblo hay que conocerlo, y hemos apostado por una construcción activa de conocimiento por parte del alumnado, partiendo de sus intereses para aumentar la motivación, conociendo sus ideas previas.

            Hemos dado respuesta a la notable motivación de nuestros alumnos y alumnas hacia la investigación de temas relacionados con lo más próximo a ellos y hemos realizado las actividades sobre el patrimonio artístico, cultural y gastronómico de nuestra población.

Todas las actividades de este proyecto se enmarcaron en torno a la realización de una gran gymkana que constaba de tres fases: una dentro del aula con tres pruebas a superar, otra en el colegio con dos pruebas de búsqueda y la última, se realizó en la salida final y se encontraron distribuidas en el recorrido. Para esta última fase contamos con la inestimable ayuda de los papis y mamis de nuestro alumnado.

            Las diferentes fases recogían esta batería de actividades:

  • Exposición atractiva de los contenidos para descubrir cuáles son los conocimientos previos. El DVD presentará la zona monumental de la ciudad. Realizamos un breve debate tras la visualización del documental.
  • Se plantearon y se distribuyeron los temas de investigación en cuatro grupos, estos siguieron vías  de investigación diferentes y utilizaron recursos variados (Internet, biblioteca del centro, oficina de Turismo, biblioteca, filmoteca y archivo municipal, televisión local…).
  • En la primera salida visitamos en primer lugar la Oficina de Turismo, donde fueron recibidos amablemente (previa cita concertada) por la Técnico de Turismo de la localidad, recabaron información, recopilaron folletos turísticos de los monumentos y museos y además, recibieron un obsequio de la persona que nos atendió.
  • En las siguientes sesiones analizamos la documentación y seleccionamos la información que para nosotros sería útil (tipos de monumentos, ornamentación, leyendas, platos autóctonos y sus ingredientes y las fiestas locales con más relevancia).
  • Cada equipo se encargó de una sección de nuestra guía turística (el diseño y distribución del tríptico, creación de plano turístico, zona monumental y fotografías, fiestas locales y pasatiempos infantiles).
  • La elaboración de la guía se realizó de manera manual, fue manuscrita por alumnos de todos los grupos y se hizo una exhaustiva revisión gramatical y ortográfica.
  • Los alumnos y alumnas invitan a sus padres a seguir el itinerario que se ha elaborado en la guía y  se preparan su parte para la exposición final.
  • En la última sesión hemos realizado esta ruta y los niños y niñas han sido nuestros guías turísticos. La convocatoria de padres fue todo un éxito y nuestro alumnado pudo disfrutar de un recorrido muy emocionante junto a sus progenitores, siendo ellos los receptores de sus explicaciones cargadas de leyendas, anécdotas y cancioncillas. El momento más conmovedor la entrega de nuestras guías turísticas en la Oficina de Turismo.

            La valoración del desarrollo de este proyecto ha sido muy positiva, los logros han sido los esperados, e incluso, se han superado en motivación, cooperación e interés por el tema elegido. La colaboración supone un aspecto esencial en este tipo de organización. Si queremos que nuestros alumnos y alumnas tengan dominio real y crítico sobre habilidades necesarias en la vida cotidiana, será necesario que seamos capaces de plantear situaciones problemáticas de investigación que suponen un reto alcanzable y que fomenten el desarrollo y la aplicación de un pensamiento crítico.

Profundiza 2019 - Robótica Educativa

Como viene siendo habitual, a final de cada curso académico se desarrollan en "el Cuesta" los distintos proyectos del Programa Profundiza. Tal y como viene ocurriendo los últimos tres años, uno de esos proyectos trata sobre "Pensamiento Computacional y Robótica Educativa". Podemos ver el desarrollo del programa en su conjunto siguiendo el blog que el maestro Alfonso ha ido publicando durante el desarrollo del proyecto.

 

ACCEDER AL BLOG DE ROBÓTICA EDUCATIVA - PROFUNDIZA 2019

Informática Creativa con Scratch 2018

Profesorado

 

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Alfonso J. Toledo Vicente

 

 

Centro

 

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CEIP Maestra Ángeles Cuesta

 

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Tercer Ciclo de Educación Primaria

 

Propósitos a conseguir

 

A través de este proyecto, orientado a alumnos de tercer ciclo de Primaria, buscamos la consecución de los siguientes objetivos:

- Animar a la exploración de los elementos fundamentales del pensamiento computacional (secuencia, bucles, paralelismo, eventos, condicionales, operadores y datos) y sus prácticas clave (expermientación e iteración, pruebas y depuración, reutilización y reinvención, abstracción y modularización).

- Familiarizarse con  el entorno de trabajo de Scratch.

- Aprender de forma colaborativa unos de otros.

- Crear un proyecto propio.

- Compartir con la comunidad educativa.

Temporalización del proyecto 

 

Sesiones 1, 2 y 3.

En estas primeras sesiones presentamos y preparamos para la cultura de la informática creativa explorando posibilidades y preparando la infraestructura técnica; se crearon las cuentas de Scratch del alumnado, explicamos el entorno de programación, etc.

Posteriormente vimos unas nociones básicas para la secuenciación de instrucciones e iniciación a pseudocódigo.

Todo lo anterior lo pusimos en práctica a través del juego “Cazador de Estrellas”.

Sesiones 4 y 5

Continuamos el aprendizaje práctico con el juego “Persigue el queso”. Los más avanzados siguieron aprendiendo las diferentes estructuras de Scratch con la programación del los juego el “Mono Saltarín”.

Algunos alumnos/as finalizaron el estudio de todas las estructuras y recursos de Scratch con el juego “Carrera en el Glacial” modificándolo a su antojo.

Sesión 6

En esta sesión se les dio libertad al alumnado para que buscaran algún juego en el menú Explorar de Scratch, y los reinventaran a su antojo, dando lugar a versiones divertidas de juegos ya existentes en la plataforma.

Una muestra de estos trabajos han sido añadidos al Estudio creado para el grupo en esta dirección:

 

https://scratch.mit.edu/studios/5150241/projects/

 

Sesiones 7 y 8

En las dos últimas sesiones de trabajo dimos un vuelco al trabajo del grupo. Aunque no abandonamos el entorno de Scratch, nos mudamos a la versión mblock para robótica educativa de MakeBlock. El hecho de habernos mudado de entorno responde a la adquisición por nuestra parte de dos robots mBot programables desde Scratch.

El cambio de entorno no supuso ninguna dificultad, pues son prácticamente iguales Scratch puro como mblock. 

Estas dos sesiones fueron las más divertidas, y en las que mayor motivación se vio por parte del alumnado.

Programamos los robots con aplicaciones básicas como un siguelíneas, siguelíneas con adelantamiento y un programa de cambio de dirección siguiendo señales de tráfico.

Informática Creativa con Scratch 2017

Datos del Proyecto

Nombre del proyecto: Informática Creativa con Scratch
Centro (donde se desarrolla la experiencia): CEIP Maestra Ángeles Cuesta
Localidad y provincia: Marchena (Sevilla)
Nombre del docente que coordina el proyecto: Alfonso J. Toledo
Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s)): Tercer ciclo de primaria
Número de estudiantes: 19
Página web/blog del proyecto: 
Enlaces de interés vinculados con el proyecto: 

 

 

Descripción de la Experiencia

Haremos una revisión de todo lo realizado en este Proyecto:

Sesión 1 
Presentación.

Objetivos al completar esta actividad, los estudiantes:

Conocerán las creaciones informáticas con el entorno de programación Scratch al ver el vídeo resumen de Scratch y explorar proyectos de muestra e imaginarán las posibilidades de sus propias creaciones informáticas con Scratch.

RECURSOS

Proyector para mostrar el vídeo resumen de Scratch

ACTIVIDAD: preguntar a los estudiantes acerca de sus experiencias con ordenadores utilizando las preguntas de reflexión. Introducir a los estudiantes a la informática creativa con Scratch y al tipo de proyectos que serán capaces de crear mostrándoles el vídeo resumen de Scratch y algunos proyectos de muestra que los alumnos podrían encontrar inspiradores y cautivadores. Explicar que en las próximas sesiones ellos crearán sus propios proyectos informáticos multimedia con Scratch.

¿Qué vas a crear? Pide a tus estudiantes que imaginen el tipo de proyectos que quieren crear con Scratch.

PREGUNTAS DE REFLEXIÓN: ¿De qué formas distintas interaccionas con los ordenadores? ¿Cuántos de esos modos implican ser creativo con los ordenadores?

OBJETIVOS: Al completar esta actividad, los estudiantes: crearán una cuenta de Scratch, explorarán la comunidad online de Scratch y revisarán las reglas generales de la comunidad.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

Las cuentas de Scratch requieren contar con una dirección de correo electrónico. Ayudar a los alumnos a que naveguen hasta el sitio de Scratch http://scratch.mit.edu y hagan click sobre “Unirse a Scratch” para comenzar a crear las cuentas. Deja un tiempo para que los estudiantes se registren, actualicen la página del perfil y exploren la comunidad. Animar a los estudiantes a que practiquen iniciando y cerrando sesión.

Diario de diseño

Objetivos al completar esta actividad, los estudiantes: Comenzarán un diario de diseño personalizado para documentar su proceso de diseño y sus reflexiones.

ACTIVIDAD: proponer a los estudiantes la idea de crear un diario de diseño, un cuaderno físico donde puedan realizar tormentas de ideas y compartir reflexiones personales, algo parecido a un diario personal. Dejar algo de tiempo para que los alumnos comiencen a preparar y personalizar sus diarios. Pedir a los estudiantes que escriban su primera entrada en el diario respondiendo a las preguntas de reflexión. Animar a los alumnos a que compartan sus diarios y sus reflexiones iniciales con un compañero.

PREGUNTAS DE REFLEXIÓN: ¿Cómo describirías Scratch a un amigo? Escribe o haz un esquema de ideas sobre 3 proyectos Scratch distintos que te gustaría crear.

Sorpresa Scratch

Objetivos al completar esta actividad, los estudiantes: Se embarcarán en una experiencia exploratoria y práctica con Scratch.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: Ayudar a los alumnos a abrir el editor de proyectos Scratch navegando hasta el sitio de Scratch http://scratch.mit.edu, iniciando sesión con su cuenta y pinchando sobre “Crear” en la parte superior de la página. Dejar a los alumnos 10 minutos para explorar la interfaz de manera libre. Dedicar 10 minutos a explorar la interfaz sin miedo alguno. ¿Qué habéis encontrado?

Grupo de crítica

Objetivos al completar esta actividad, los estudiantes: Se dividirán en pequeños grupos de crítica para ofrecer y recibir opiniones sobre las ideas de diseño y los proyectos sobre los que están trabajando.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: Se divide la clase en grupos de 3 o 4 alumnos. En estos grupos de crítica, pedimos a los estudiantes que compartan ideas, borradores y prototipos por turnos. Por ejemplo, podrían mostrar sus proyectos Sorpresa Scratch.

PREGUNTAS PARA LA REFLEXIÓN

ROJO: ¿Hay algo que no funciona o que podría mejorarse?
AMARILLO: ¿Hay algo que es confuso o que podría hacerse de otra forma.
VERDE: ¿Hay algo que funciona bien o que te guste especialmente sobre el proyecto?

Sesión 2 

Objetivos para los estudiantes: Crearán un proyecto interactivo tras explorar el entorno de Scratch, conocerán un mayor número de bloques Scratch, se familiarizarán con el concepto de secuencia, practicarán la experimentación y la iteración creando proyectos.

DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES: Programado para bailar, pedimos 8 voluntarios – 4 personas a las que no les importe dar instrucciones y 4 que no les importe recibirlas. Crea cuatro grupos instructor/instruido. Opcionalmente, puedes proyectar los vídeos Programado para bailar.

Para cada una de las parejas instructor/instruido: 1. Colocamos al instruido mirando al lado contrario de la pantalla y al instructor (y al resto de la clase) mirando la pantalla. 2. Mostramos el video al instructor, pero NO al instruido 3. Pide al instructor que describa a su compañero (¡utilizando solo palabras, sin gestos!) cómo llevar a cabo la secuencia de pasos de baile mostrada en el vídeo. Utilizamos esta actividad para comenzar un debate sobre la importancia de la secuencia al precisar un conjunto de instrucciones.

RECURSOS

Vídeos Programado para bailar: http://vimeo.com/28612347

10 bloques

Ayudamos a los estudiantes a iniciar sesión en la web de Scratch y a pulsar en el botón Crear para iniciar un nuevo proyecto. Puedes distribuir la ficha 10 Bloques para guiar a los estudiantes durante la actividad. Dejamos tiempo a los alumnos para que creen un proyecto utilizando solo estos 10 bloques: ir a, deslizar, decir, mostrar, esconder, fijar tamaño a, tocar sonido y esperar, al clickear este objeto, esperar y repetir. Recuerda a los alumnos que deben usar cada bloque al menos una vez en su proyecto, y anímalos a experimentar con distintos personajes, disfraces o fondos.

Depúralo

Distribuimos la ficha ¡Depúralo! Para guiar a los estudiantes durante la actividad. Ayudamos a los alumnos a abrir los programas del estudio ¡Debug it!, también disponibles en los enlaces de la ficha ¡Depúralo! de esta unidad. Animamos a los alumnos a que pinchen en el botón Ver Dentro para investigar el programa con errores, jugar con el código problemático y probar diferentes soluciones. Dejamos tiempo para que los alumnos prueben y depuren cada uno de los retos. Opcionalmente, los alumnos podrían utilizar la opción Reinventar de Scratch para solucionar los problemas y guardar los programas arreglados.

Sesión 3

Objetivos de aprendizaje de los estudiantes: Conocerán los conceptos de bucle, eventos y paralelismo; se familiarizarán con el concepto de secuencia; exprimentarán con nuevos bloques de las categorías de Eventos, Control, Sonido y Apariencia; explorarán varios proyectos orientados a las artes y crearán un proyecto de un vídeo musical animado.

DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES: Representar programas. De forma opcional, podrías conectar un proyector al ordenador para mostrar los bloques y los programas que van a representarse. Pedimos dos voluntarios. Pedimos a los voluntarios que representen una serie de instrucciones (ya sea “programando” a los voluntarios a través de la interfaz de Scratch o imprimiendo versiones físicas de bloques Scratch). – Haz que un actor haga algo (como andar por la clase) – Haz que ese actor haga un “reset” (volver al inicio). – Haz que ese actor haga dos cosas simultaneamente (como andar por la clase y hablar). – Añade la segunda persona, haciendo que simultáneamente (pero de forma independiente) haga una tarea, como hablar. – Haz que la segunda persona haga una tarea derivada, como responder al primer actor en lugar de que se pisen el uno al otro.

Monta una banda

Dejamos tiempo para que los estudiantes programen instrumentos interactivos emparejando personajes con sonidos. Animamos a que experimenten con distintos modos de expresar sonidos en Scratch explorando otros bloques de la categoría Sonido o utilizando las herramientas de edición en la pestaña Sonidos. Permitimos a los alumnos mostrar sus bandas a otros compañeros o dejamos que paseen por la clase para interaccionar con los instrumentos de los compañeros. Recomendamos un paseo por la galería: haz que los alumnos pongan sus proyectos en modo de presentación y que se muevan por la clase explorando las creaciones del resto.
Cuadrado morado, círculo naranja

Mostramos ejemplos del estudio Orange Square, Purple Circle, y puedes distribuimos la ficha Cuadrado Naranja, Círculo Morado. Dejamos tiempo para que los alumnos programen un proyecto que incluya un cuadrado naranja y un círculo morado. Invita a los estudiantes a que experimenten con bloques de apariencia y que practiquen con el editor de dibujo para explorar sus habilidades artísticas. Animamos a los alumnos a compartir sus trabajos con el resto de compañeros. Recomendamos un paseo por la galería: haz que los estudiantes pongan sus proyectos en modo presentación e invítalos a que se muevan por la clase para ver las creaciones del resto. De forma opcional, los alumnos podrían subir sus proyectos al estudio Orange Square, Purple Circle o al estudio de la clase.


sesión 4 

Objetivos de los estudiantes: Se familiarizarán con los términos reutilización y reinvención y comprenderán sus beneficios mientras diseñan proyectos; desarrollarán mayor destreza con conceptos (eventos y paralelismo) y prácticas computacionales (experimentación e iteración, pruebas y depuración, reutilización y reinvención); explorarán creaciones informáticas del género de las historias diseñando narraciones colaborativas.

Personajes

Dejamos tiempo para que los alumnos programen sus propios bloques Scratch utilizando la opción Crear Bloque dentro de la categoría Más Bloques. Ayudamos a diseñar dos objetos o personajes cada uno con dos comportamientos. De manera opcional, podrías realizar una demostración del funcionamiento de la opción Crear Bloque. Permitimos que los estudiantes compartan sus personajes y comportamientos con otros compañeros.

Conversaciones

Comenzamos explorando en grupo el proyecto base Penguin Joke. Invitamos a los alumnos a ver el código del proyecto Penguin Joke para observar cómo se ha animado la conversación utilizando bloques de espera. Les proponemos que reinventen el proyecto de forma que la conversación se coordine utilizando los bloques enviar, enviar y esperar y al recibir. Les animamos a compartir sus proyectos entre sí.

Escenas

Enseñamos ejemplos del estudio Scenes. Les dejamos tiempo para que desarrollen un proyecto que incluya múltiples escenas que cambian utilizando diferentes fondos, como en una presentación de diapositivas.

Pásalo

Dividimos el grupo en parejas. Presentamos a los alumnos el concepto de historia-pásala, un proyecto Scratch que es comenzado por una pareja y luego se pasa a otra pareja para que lo amplíe y lo reimagine. Animamos a los alumnos a que comiencen del modo que quieran – centrándose en los personajes, los fondos, el argumento o cualquier elemento que deseen. Dejamos 10 minutos para que cada pareja trabaje en su historia colaborativa y luego los hacemos rotar para ampliar otra historia reinventando el proyecto comenzado por otra pareja. Tras dos rotaciones, les permitimos que visiten los proyectos en los que han participado. Proyectamos los proyectos presentando cada historia con los alumnos alrededor para observar.

Sesión 5 

Objetivo de aprendizaje de los estudiantes: conocerán los conceptos computacionales de condicionales, operadores y datos (variables y listas); se familiarizarán con las prácticas computacionales de experimentación e iteración, pruebas y depuración, reutilización y reinvención, y abstracción y modularización, construyendo y ampliando un laberinto, un pong o un proyecto con múltiples pantallas; identificarán y comprenderán elementos comunes de los juegos.

Juegos básicos

En esta actividad los alumnos crearon un juego básico. Distribuimos las fichas Laberinto, Pong y Desplazamiento para guiar a los estudiantes. Permitimos que cada alumno elija el juego que quiere crear: laberinto, pong o pantallas. Les animamos a que pidieran opiniones sobre sus proyectos. Sugerimos una actividad Feria del Feedback: la mitad de la clase se quedó sentada en su sitio con sus proyectos abiertos, mientras la otra mita paseó por el aula explorando proyectos, haciendo preguntas y ofreciendo su opinión, y luego cambiamos.

Sesiones 6 y 7 

Objetivos de aprendizaje de los estudiantes: Conocerán el formato de un hackathon; demostrarán conocimientos sobre conceptos computacionales (secuencia, bucles, eventos, paralelismo, condicionales, operadores, datos) y prácticas computacionales (experimentación e iteración, pruebas y depuración, reutilización y reinvención, abstracción y modularización) al definir, desarrollar y presentar un proyecto auto-dirigido que sea significativo para sí mismos; tendrán múltiples oportunidades para colaborar trabajando en equipo, compartiendo habilidades y recibiendo varias rondas de opiniones y consejos.

Lanzamiento del proyecto

Presentamos a los alumnos la idea de un discurso. Con este discurso los alumnos pudieron anunciar una idea de un proyecto para reclutar otros miembros para el equipo. La mayoría tenían ya una idea para su proyecto o contaban con un interés o habilidad que quieran compartir o explorar más a fondo.

Planificación del proyecto

Dividimos el grupo en equipos de proyecto.

Revisamos distintos elementos para planificar proyectos (bocetos de escenas, resumen de actividades, lista de recursos, storyboard). Dejamos 15 minutos para hacer una tormenta de ideas sobre planes y recursos para sus proyectos. Los alumnos que tenían clara una idea o un plan, comenzaron a trabajar en sus proyectos.

Sprint de diseño

Presentamos a los alumnos el concepto de Sprint de diseño, que es un tiempo dedicado a trabajar de manera intensa en el desarrollo de un proyecto.

Dejamos tiempo para que los estudiantes trabajen libremente en sus proyectos. Les brindamos apoyo extra cuando lo necesitaron, además de la ayuda entre compañeros.

Feedback del proyecto

Pedimos a los estudiantes que dedicaran 10 minutos a revisar cada proyecto y a rellenar las fichas utilizando las preguntas Roja, Amarilla y Verde. Cuando la revisión estuvo completa, cada estudiante recibió opiniones sobre su proyecto de los otros miembros de su grupo de feedback.

Cuando terminaron todas las rondas de feedback, dejamos tiempo para que los alumnos se reunieran con sus equipos de proyecto para revisar el feedback recibido y reflexionar sobre las sugerencias que quieren incorporar a su proyecto en el siguiente Sprint de Diseño.

Preparación de la exhibición

Recordamos a los alumnos que compartirán sus proyectos con el resto del alumnado de tercer ciclo (y probablemente con invitados) como un modo de reconocer el duro trabajo que han desarrollado y como una forma de reflexionar sobre sus experiencias. Explicamos que esta sesión era una oportunidad para finalizar sus proyectos en desarrollo y preparar una estrategia para compartir sus proyectos con los demás.

Dejamos tiempo para que los estudiantes trabajaran en sus proyectos y se prepararan para presentar sus proyectos en la exhibición.

Sesión 8

Objetivos al completar esta actividad, los estudiantes:

Compartirán sus proyectos finales y reflexionarán sobre el proceso de diseño en conjunto y sobre sus experiencias de creación informática.

Exhibición

Creamos un ambiente de celebración invitando a todo el tercer ciclo, poniendo música y reuniéndonos en la biblioteca para exhibir los trabajos en pantalla grande.

Publicamos el estudio del grupo, con los proyectos finales y otros de interés, en la web del colegio www.maestraangelescuesta.com Invitamos a los alumnos a compartir sus proyectos y debatir sus procesos de diseño con los compañeros. Finalmente dejamos tiempo para que los alumnos reflexionaran sobre todas sus experiencias computacionales contestando a las preguntas de reflexión debatiendo en grupo.

PREGUNTAS DE REFLEXIÓN: Echa un vistazo a tu diario de diseño. ¿Qué tipo de notas has tomado? ¿Qué notas os han resultado de más ayuda? ¿Cuál ha sido el proyecto Scratch en el que más os ha gustado trabajar? ¿Por qué es vuestro favorito? ¿Qué queréis crear a continuación?

 

 

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